El Gobierno Federal encendió la mecha de la controversia: Se trata de un nuevo “impuesto saludable” del 8% dirigido a los videojuegos violentos o para mayores de 18 años.
El Gobierno Federal encendió la mecha de la controversia: el Paquete Económico 2026 incluye un nuevo “impuesto saludable” del 8% dirigido a los videojuegos violentos o para mayores de 18 años, la medida, presentada como un esfuerzo para proteger la salud mental, es vista por muchos como un simple pretexto recaudatorio disfrazado de preocupación social.
¿El Estado quiere cuidar a los adolescentes o solo busca exprimir los bolsillos de millones de gamers y padres de familia? Esa es la pregunta que flota en redes y mesas de debate desde que se dio a conocer la propuesta.
El gravamen se aplicará a títulos clasificados como C y D en el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV), es decir, aquellos con violencia explícita, lenguaje fuerte, escenas sexuales o apuestas con dinero real, el gobierno equipara este impuesto con los que ya existen para refrescos, tabaco y alcohol, asegurando que no busca prohibir, sino desincentivar conductas “nocivas”.
La presidenta Claudia Sheinbaum defendió la iniciativa con un llamado a padres y madres de familia a vigilar el uso de videojuegos en casa, pero la economista Montserrat Aldave, del ITAM, fue clara: este impuesto responde más a una necesidad de financiamiento “sin costo político” que a un verdadero interés en la salud pública. “Si el objetivo fuera coherente, tendría que ir acompañado de campañas de prevención y concientización”, advirtió.
El argumento oficial se sostiene en un viejo debate: ¿los videojuegos violentos generan agresión y problemas psicológicos? El Paquete Económico cita estudios que asocian su consumo con aislamiento, ansiedad y conductas agresivas en adolescentes, incluido un informe publicado en 2012 por la Federación Española de Docentes de Educación Física, sin embargo, investigadores y gamers replican que no existe consenso científico sólido y que el estigma contra la comunidad gamer persiste desde hace décadas.
La iniciativa, más que resolver una crisis de salud mental, parece avivar otra: la de confianza entre ciudadanos y gobierno, para unos, el impuesto representa un paso necesario hacia una sociedad más consciente; para otros, es una medida oportunista que criminaliza el entretenimiento digital y convierte a los videojuegos en el nuevo villano fiscal.
La pregunta sigue abierta: ¿cuidar la mente o vaciar la cartera?

